| 1 | = Digito Ergo Sum - Pensare e lavorare come un informatico - Edizione di Novembre 2018 |
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| 6 | ''Le attività di Digito Ergo Sum, progetto di Alternanza Scuola-Lavoro, si svolgono nel laboratorio ALaDDIn e nelle aule del Dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Milano, in Via Celoria 18.'' |
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| 8 | [http://www.cosp.unimi.it/documenti/Scuole/progetto_Alternanza%20Informatica%20-%20Digito-2018.pdf Descrizione del progetto] |
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| 10 | '''Orari:''' |
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| 12 | * Lunedì 22 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
| 13 | * Martedì 23 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
| 14 | * Mercoledì 24 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
| 15 | * Giovedì 25 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
| 16 | * Venerdì 26 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
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| 18 | '''Tutor:''' |
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| 20 | * Prof.ssa Violetta Lonati (responsabile) |
| 21 | * Prof. Carlo Bellettini |
| 22 | * Prof.ssa Anna Morpurgo |
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| 24 | * Andrea Formica |
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| 28 | == Lunedì |
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| 31 | === Informatica, una sfida concettuale |
| 32 | [http://lonati.di.unimi.it/asl-racconto.pdf Un racconto] |
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| 35 | === Algoritmi? |
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| 37 | 1. '''a coppie''' - Vi verrà consegnato un foglio con la descrizione di alcune procedure. Decidete, per ognuna delle procedure, se la si può definire algoritmo oppure no, ragionando sulle motivazioni alla base della scelta. |
| 38 | 1. '''a gruppi di quattro''' - Discutete le risposte fornite dalle due coppie; per ognuna delle procedure, concordate un risposta comune. Date una definizione di algoritmo ed elencate le proprietà fondamentali che deve avere per definirsi tale. |
| 39 | 1. '''a gruppi di otto''' - Confrontate le definizioni di algoritmo date dai due gruppi, concordate una definizione e le proprietà fondamentali e scrivetele su cartellone (scrivete sul cartellone anche i nomi dei componenti del gruppo). |
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| 41 | [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/algoDefinizioneKnuth.pdf Definizione di algoritmo secondo Donald Knuth] |
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| 45 | === La scacchiera |
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| 47 | Una partita con gli scacchi può durare parecchio, quindi a volte è necessario interromperla e registrare in qualche modo la posizione dei pezzi. |
| 48 | Per registrare le posizioni sono in uso due codifiche alquanto diverse: la TEX e la MAX. A voi scoprirne i dettagli sperimentando col programma |
| 49 | [http://aladdin.unimi.it/sw/scacchiera/Cadet/Cadet.html Software]. |
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| 51 | Le indicazioni e le domande di questa [http://lonati.di.unimi.it/SchedaScacchieraDaCompilare.pdf scheda] potranno guidarvi nel lavoro. |
| 52 | Quando riterrete di aver compreso bene le codifiche, inserite la vostra risposta alle domande. |
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| 54 | [https://homes.di.unimi.it/bellettini/asldown.php?FILENAME=1.2-rapprinfo.pdf Informazione, dati, codifica] |
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| 57 | == Martedì |
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| 60 | === Qualche quesito Bebras |
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| 62 | Risolvete a coppie i seguenti quesiti delle gare ''Bebras dell'Informatica'' e segnatevi su un foglio le vostre risposte |
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| 64 | 1. [https://bebras.it/explorer/embed/470 Beaverball] |
| 65 | 2. [https://bebras.it/explorer/embed/259 Ape robotica] |
| 66 | 3. [https://bebras.it/explorer/embed/484 Una tartaruga sistematica] |
| 67 | 4. [https://bebras.it/explorer/embed/688 Robot] |
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| 71 | === Automatizzare un compito |
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| 73 | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesIntroProgrammazione.pdf Introduzione alla programmazione] |
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| 75 | === Labirinti |
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| 77 | Lavorando a coppie, scaricate i file (tasto destro, salva destinazione con nome) |
| 78 | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze0.xml maze0] |
| 79 | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze1.xml maze1] |
| 80 | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze3.xml maze3] |
| 81 | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze5.xml maze5] |
| 82 | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze5a.xml maze5a] |
| 83 | Accedete poi al sito di [https://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html Snap], un ambiente di programmazione visuale. In questa [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesSnapBlockly.pdf Introduzione a Snap! e Blockly] troverete qualche indicazione per questa attività. |
| 84 | Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce ''importa'' e, per ogni labirinto, |
| 85 | caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato). |
| 86 | Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control). |
| 87 | Prima di passare al labirinto successivo, seguite i seguenti passi per il salvataggio del vostro esercizio: |
| 88 | 1. dal menu Activities, in alto a sinistra, aprite Libre Office Writer |
| 89 | 2. andate sulla pagina di Snap e premete il tasto "Stamp" per fare uno screenshot della schermata |
| 90 | 3. tornate in Libre Office e inserite nel documento lo screenshot appena eseguito (Insert -> Image -> From File... -> selezionare cartella Pictures -> selezionare immagine png con l'orario in cui si è creato lo screenshot, probabilmente sarà l'immagine con timestamp più recente). NB: non serve creare un documento per ogni immagine, inserite tutte le immagini in un unico documento |
| 91 | 4. passare al labirinto successivo |
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| 93 | Al termine del lavoro, salvate il file con i cognomi della vostra coppia e caricatelo sul sito di [https://upload.di.unimi.it upload] nella sessione chiamata "ALTERNANZA SCUOLA LAVORO - DIGITO ERGO SUM (Edizione Novembre 2018)". |
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| 95 | === Clickomania |
| 96 | Trovate [http://lonati.di.unimi.it/TFA1415/clicko.pdf qui] la scheda con le istruzioni per utilizzare il [http://clickomania.herokuapp.com/apps/kangourou/ Software]. Realizzate un programma nell'ambiente di programmazione visuale per risolvere il problema. Al termine fate uno screenshot della soluzione e inseritelo nel file creato precedentemente. |
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| 99 | === Un programma fitto di eventi |
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| 101 | Leggete con cura la [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/SchedaProgrammaEventi.pdf scheda] che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del [http://aladdin.unimi.it/sw/scheduling/scheduling.html software]. |
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| 103 | Lavorando in gruppo, per ciascuno dei ''criteri di ordinamento'', stabilite se è un criterio '''adatto''', nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere; |
| 104 | per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto; |
| 105 | per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione. |
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| 108 | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/SchedaProgrammaEventiSoluzioni.pdf Soluzioni di "Un programma fitto di eventi" (controesempi e dimostrazione)] |
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| 111 | == Mercoledì |
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| 113 | === Introduzione a Javascript e a Raphael |
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| 115 | [https://dmitrybaranovskiy.github.io/raphael/reference.html Manuale di Raphael] |
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| 117 | Creare un file di testo. Al termine di ogni esercizio, creare uno snapshot di jsbin (dal menu File > save snapshot) e copiare l'url della pagina nel file di testo. |
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| 119 | ==== Disegnare e animare una figura |
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| 121 | Disegnare un rettangolo blu in alto a destra, disegnare un cerchio rosso in alto a sinistra, |
| 122 | Disegnare una ellissi con un gradiente dal colore del cerchio al colore del rettangolo. |
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| 124 | Esercizio 0 [https://jsbin.com/fexukun/1/edit JSBIN] |
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| 126 | Esercizio 0bis [https://jsbin.com/gamadew/1/edit JSBIN E0bis] [https://jsbin.com/gamadew/2/edit possibile soluzione] |
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| 128 | ==== Disegnare la scacchiera |
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| 130 | Disegnare una scacchiera 8x8 in cui la casella in alto a sinistra è bianco. |
| 131 | Inserire le lettere e i numeri per identificare le caselle. |
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| 133 | Esercizio 1 [https://jsbin.com/zihacaz/1/edit JSBIN E1] [https://jsbin.com/zihacaz/edit Possibile soluzione] |
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| 137 | == Giovedì |
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| 139 | === Javascript e Raphael |
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| 141 | ==== Animazione di un elemento |
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| 143 | Associare un elemento sullo schermo ad una funzione al click del mouse |
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| 145 | Esercizio 2 |
| 146 | [https://jsbin.com/bokuhif/1/edit JSBIN E2] [https://jsbin.com/bokuhif/edit possibile soluzione] |
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| 148 | ==== Animare un pedone |
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| 150 | * Dato un pedone, scrivere la funzione per far avanzare il pedone di una casella ad ogni click del mouse |
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| 152 | Esercizio 3 |
| 153 | [https://jsbin.com/gupaquf/1/edit JSBIN E3] [https://jsbin.com/lapoxiq/1/edit possibile soluzione] |
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| 155 | * Clonare e posizionare tutti i pedoni bianchi e neri. Ogni pedone deve muoversi in avanti al click del mouse su di esso. |
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| 157 | Esercizio 3bis |
| 158 | [https://jsbin.com/zohipufega/1/edit JSBIN E3] [https://jsbin.com/cupokej/1/edit possibile soluzione] [https://jsbin.com/zohipufega/1/edit possibile soluzione] |
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| 160 | ==== Animare la scacchiera |
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| 162 | Esercizio 4 |
| 163 | [https://jsbin.com/ligite/1/edit JSBIN E4] [https://jsbin.com/ligite/ possibile soluzione ] |
| 164 | [http://scacchi.qnet.it/manuale/partite.htm Partita Famosa da riprodurre] |
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| 166 | === Messaggi segreti |
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| 168 | Vi verrà consegnato un documento (intitolato [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/ASL_MissioneSegreta_scheda.pdf Missione segreta]) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Lavorando a coppie, leggete le istruzioni, poi accedete all'[https://aladdin-pipes.herokuapp.com/apps/pipe applicazione Blockly] e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso. |
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| 172 | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/ASL_MissioneSegreta_soluzioni.pdf Soluzioni di "Missione Segreta"] |
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| 175 | == Venerdì |
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| 177 | === Quesiti Bebras su vari aspetti del pensiero computazionale |
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| 179 | 1. [https://bebras.it/explorer/embed/430 Agenzia di viaggio] |
| 180 | 2. [https://bebras.it/explorer/embed/390 Noci e animali] |
| 181 | 3. [https://bebras.it/explorer/embed/248 Gli oblò] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/657 Pozioni magiche] |
| 182 | 4. [https://bebras.it/explorer/question/145 Tronchi da riordinare] |
| 183 | 5. [https://bebras.it/explorer/embed/492 Caccia al ladro] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/689 Rompere il codice] |
| 184 | 6. [https://bebras.it/explorer/embed/398 Labirinti intricati] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/667 Un mondo di blocchi] |
| 185 | 7. [https://bebras.it/explorer/embed/393 Meteo] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/672 Tutti a casa] |
| 186 | 8. [https://bebras.it/explorer/embed/400 Popolarità] |
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| 188 | {{{#!comment |
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| 190 | === Pensiero computazionale |
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| 192 | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesBebras-e-pensiero-computazionale.pdf Il pensiero computazionale: definizione ed esempi] |
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| 194 | === Come lavora un informatico? |
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| 196 | Un informatico si occupa principalmente di formulare problemi ed esprimere soluzioni in un modo che un esecutore - umano o macchina - possa realmente eseguire (J. Wing 2014). Si parla di ''pensiero computazionale'' per riferirsi ai processi mentali coinvolti in questa attività. |
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| 198 | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/CompThinkingFlyerHighltd.pdf Definizione operazionale di ''pensiero computazionale''] |
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| 200 | === La settimana che è stata |
| 201 | |
| 202 | - Individualmente, tramite [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/Scheda_di_riflessione_metacognitiva.pdf questa] scheda, ripercorrete le attività fatte durante la settimana e individuate per ciascuna le abilità del pensiero computazionale associate/promosse |
| 203 | - Discutere a gruppi di 4 persone le proprie risposte |
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| 205 | === Orientamento |
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| 207 | [http://lonati.di.unimi.it/Slide-presentazioni-scuole.pdf Presentazione dei corsi di laurea] |
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| 209 | === L'informatica e l'astrazione |
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| 211 | [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/astrazione_e_generalizzazione.pdf Astrazione e generalizzazione] |
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| 214 | === Valutazione |
| 215 | [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe8mGToBKZW5TmOg91jsylvt6E_gPFFuaylaYMREE5JwKCxVQ/viewform Questionario di valutazione finale] |
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