1 | | = Digito Ergo Sum - Pensare e lavorare come un informatico - Edizione di Novembre 2018 |
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6 | | ''Le attività di Digito Ergo Sum, progetto di Alternanza Scuola-Lavoro, si svolgono nel laboratorio ALaDDIn e nelle aule del Dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Milano, in Via Celoria 18.'' |
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8 | | [http://www.cosp.unimi.it/documenti/Scuole/progetto_Alternanza%20Informatica%20-%20Digito-2018.pdf Descrizione del progetto] |
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10 | | '''Orari:''' |
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12 | | * Lunedì 22 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
13 | | * Martedì 23 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
14 | | * Mercoledì 24 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
15 | | * Giovedì 25 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
16 | | * Venerdì 26 ottobre 2018: 9.00 -13.00 |
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18 | | '''Tutor:''' |
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20 | | * Prof.ssa Violetta Lonati (responsabile) |
21 | | * Prof. Carlo Bellettini |
22 | | * Prof.ssa Anna Morpurgo |
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24 | | * Andrea Formica |
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28 | | == Lunedì |
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31 | | === Informatica, una sfida concettuale |
32 | | [http://lonati.di.unimi.it/asl-racconto.pdf Un racconto] |
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35 | | === Algoritmi? |
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37 | | 1. '''a coppie''' - Vi verrà consegnato un foglio con la descrizione di alcune procedure. Decidete, per ognuna delle procedure, se la si può definire algoritmo oppure no, ragionando sulle motivazioni alla base della scelta. |
38 | | 1. '''a gruppi di quattro''' - Discutete le risposte fornite dalle due coppie; per ognuna delle procedure, concordate un risposta comune. Date una definizione di algoritmo ed elencate le proprietà fondamentali che deve avere per definirsi tale. |
39 | | 1. '''a gruppi di otto''' - Confrontate le definizioni di algoritmo date dai due gruppi, concordate una definizione e le proprietà fondamentali e scrivetele su cartellone (scrivete sul cartellone anche i nomi dei componenti del gruppo). |
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41 | | [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/algoDefinizioneKnuth.pdf Definizione di algoritmo secondo Donald Knuth] |
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45 | | === La scacchiera |
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47 | | Una partita con gli scacchi può durare parecchio, quindi a volte è necessario interromperla e registrare in qualche modo la posizione dei pezzi. |
48 | | Per registrare le posizioni sono in uso due codifiche alquanto diverse: la TEX e la MAX. A voi scoprirne i dettagli sperimentando col programma |
49 | | [http://aladdin.unimi.it/sw/scacchiera/Cadet/Cadet.html Software]. |
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51 | | Le indicazioni e le domande di questa [http://lonati.di.unimi.it/SchedaScacchieraDaCompilare.pdf scheda] potranno guidarvi nel lavoro. |
52 | | Quando riterrete di aver compreso bene le codifiche, inserite la vostra risposta alle domande. |
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54 | | [https://homes.di.unimi.it/bellettini/asldown.php?FILENAME=1.2-rapprinfo.pdf Informazione, dati, codifica] |
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57 | | == Martedì |
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60 | | === Qualche quesito Bebras |
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62 | | Risolvete a coppie i seguenti quesiti delle gare ''Bebras dell'Informatica'' e segnatevi su un foglio le vostre risposte |
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64 | | 1. [https://bebras.it/explorer/embed/470 Beaverball] |
65 | | 2. [https://bebras.it/explorer/embed/259 Ape robotica] |
66 | | 3. [https://bebras.it/explorer/embed/484 Una tartaruga sistematica] |
67 | | 4. [https://bebras.it/explorer/embed/688 Robot] |
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71 | | === Automatizzare un compito |
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73 | | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesIntroProgrammazione.pdf Introduzione alla programmazione] |
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75 | | === Labirinti |
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77 | | Lavorando a coppie, scaricate i file (tasto destro, salva destinazione con nome) |
78 | | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze0.xml maze0] |
79 | | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze1.xml maze1] |
80 | | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze3.xml maze3] |
81 | | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze5.xml maze5] |
82 | | * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze5a.xml maze5a] |
83 | | Accedete poi al sito di [https://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html Snap], un ambiente di programmazione visuale. In questa [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesSnapBlockly.pdf Introduzione a Snap! e Blockly] troverete qualche indicazione per questa attività. |
84 | | Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce ''importa'' e, per ogni labirinto, |
85 | | caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato). |
86 | | Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control). |
87 | | Prima di passare al labirinto successivo, seguite i seguenti passi per il salvataggio del vostro esercizio: |
88 | | 1. dal menu Activities, in alto a sinistra, aprite Libre Office Writer |
89 | | 2. andate sulla pagina di Snap e premete il tasto "Stamp" per fare uno screenshot della schermata |
90 | | 3. tornate in Libre Office e inserite nel documento lo screenshot appena eseguito (Insert -> Image -> From File... -> selezionare cartella Pictures -> selezionare immagine png con l'orario in cui si è creato lo screenshot, probabilmente sarà l'immagine con timestamp più recente). NB: non serve creare un documento per ogni immagine, inserite tutte le immagini in un unico documento |
91 | | 4. passare al labirinto successivo |
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93 | | Al termine del lavoro, salvate il file con i cognomi della vostra coppia e caricatelo sul sito di [https://upload.di.unimi.it upload] nella sessione chiamata "ALTERNANZA SCUOLA LAVORO - DIGITO ERGO SUM (Edizione Novembre 2018)". |
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95 | | === Clickomania |
96 | | Trovate [http://lonati.di.unimi.it/TFA1415/clicko.pdf qui] la scheda con le istruzioni per utilizzare il [http://clickomania.herokuapp.com/apps/kangourou/ Software]. Realizzate un programma nell'ambiente di programmazione visuale per risolvere il problema. Al termine fate uno screenshot della soluzione e inseritelo nel file creato precedentemente. |
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99 | | === Un programma fitto di eventi |
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101 | | Leggete con cura la [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/SchedaProgrammaEventi.pdf scheda] che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del [http://aladdin.unimi.it/sw/scheduling/scheduling.html software]. |
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103 | | Lavorando in gruppo, per ciascuno dei ''criteri di ordinamento'', stabilite se è un criterio '''adatto''', nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere; |
104 | | per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto; |
105 | | per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione. |
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108 | | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/SchedaProgrammaEventiSoluzioni.pdf Soluzioni di "Un programma fitto di eventi" (controesempi e dimostrazione)] |
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111 | | == Mercoledì |
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113 | | === Introduzione a Javascript e a Raphael |
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115 | | [https://dmitrybaranovskiy.github.io/raphael/reference.html Manuale di Raphael] |
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117 | | Creare un file di testo. Al termine di ogni esercizio, creare uno snapshot di jsbin (dal menu File > save snapshot) e copiare l'url della pagina nel file di testo. |
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119 | | ==== Disegnare e animare una figura |
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121 | | Disegnare un rettangolo blu in alto a destra, disegnare un cerchio rosso in alto a sinistra, |
122 | | Disegnare una ellissi con un gradiente dal colore del cerchio al colore del rettangolo. |
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124 | | Esercizio 0 [https://jsbin.com/fexukun/1/edit JSBIN] |
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126 | | Esercizio 0bis [https://jsbin.com/gamadew/1/edit JSBIN E0bis] [https://jsbin.com/gamadew/2/edit possibile soluzione] |
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128 | | ==== Disegnare la scacchiera |
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130 | | Disegnare una scacchiera 8x8 in cui la casella in alto a sinistra è bianco. |
131 | | Inserire le lettere e i numeri per identificare le caselle. |
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133 | | Esercizio 1 [https://jsbin.com/zihacaz/1/edit JSBIN E1] [https://jsbin.com/zihacaz/edit Possibile soluzione] |
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137 | | == Giovedì |
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139 | | === Javascript e Raphael |
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141 | | ==== Animazione di un elemento |
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143 | | Associare un elemento sullo schermo ad una funzione al click del mouse |
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145 | | Esercizio 2 |
146 | | [https://jsbin.com/bokuhif/1/edit JSBIN E2] [https://jsbin.com/bokuhif/edit possibile soluzione] |
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148 | | ==== Animare un pedone |
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150 | | * Dato un pedone, scrivere la funzione per far avanzare il pedone di una casella ad ogni click del mouse |
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152 | | Esercizio 3 |
153 | | [https://jsbin.com/gupaquf/1/edit JSBIN E3] [https://jsbin.com/lapoxiq/1/edit possibile soluzione] |
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155 | | * Clonare e posizionare tutti i pedoni bianchi e neri. Ogni pedone deve muoversi in avanti al click del mouse su di esso. |
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157 | | Esercizio 3bis |
158 | | [https://jsbin.com/zohipufega/1/edit JSBIN E3] [https://jsbin.com/cupokej/1/edit possibile soluzione] [https://jsbin.com/zohipufega/1/edit possibile soluzione] |
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160 | | ==== Animare la scacchiera |
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162 | | Esercizio 4 |
163 | | [https://jsbin.com/ligite/1/edit JSBIN E4] [https://jsbin.com/ligite/ possibile soluzione ] |
164 | | [http://scacchi.qnet.it/manuale/partite.htm Partita Famosa da riprodurre] |
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166 | | === Messaggi segreti |
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168 | | Vi verrà consegnato un documento (intitolato [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/ASL_MissioneSegreta_scheda.pdf Missione segreta]) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Lavorando a coppie, leggete le istruzioni, poi accedete all'[https://aladdin-pipes.herokuapp.com/apps/pipe applicazione Blockly] e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso. |
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172 | | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/ASL_MissioneSegreta_soluzioni.pdf Soluzioni di "Missione Segreta"] |
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175 | | == Venerdì |
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177 | | === Quesiti Bebras su vari aspetti del pensiero computazionale |
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179 | | 1. [https://bebras.it/explorer/embed/430 Agenzia di viaggio] |
180 | | 2. [https://bebras.it/explorer/embed/390 Noci e animali] |
181 | | 3. [https://bebras.it/explorer/embed/248 Gli oblò] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/657 Pozioni magiche] |
182 | | 4. [https://bebras.it/explorer/question/145 Tronchi da riordinare] |
183 | | 5. [https://bebras.it/explorer/embed/492 Caccia al ladro] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/689 Rompere il codice] |
184 | | 6. [https://bebras.it/explorer/embed/398 Labirinti intricati] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/667 Un mondo di blocchi] |
185 | | 7. [https://bebras.it/explorer/embed/393 Meteo] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/672 Tutti a casa] |
186 | | 8. [https://bebras.it/explorer/embed/400 Popolarità] |
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188 | | {{{#!comment |
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190 | | === Pensiero computazionale |
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192 | | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesBebras-e-pensiero-computazionale.pdf Il pensiero computazionale: definizione ed esempi] |
193 | | |
194 | | === Come lavora un informatico? |
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196 | | Un informatico si occupa principalmente di formulare problemi ed esprimere soluzioni in un modo che un esecutore - umano o macchina - possa realmente eseguire (J. Wing 2014). Si parla di ''pensiero computazionale'' per riferirsi ai processi mentali coinvolti in questa attività. |
197 | | |
198 | | [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/CompThinkingFlyerHighltd.pdf Definizione operazionale di ''pensiero computazionale''] |
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200 | | === La settimana che è stata |
201 | | |
202 | | - Individualmente, tramite [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/Scheda_di_riflessione_metacognitiva.pdf questa] scheda, ripercorrete le attività fatte durante la settimana e individuate per ciascuna le abilità del pensiero computazionale associate/promosse |
203 | | - Discutere a gruppi di 4 persone le proprie risposte |
204 | | |
205 | | === Orientamento |
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207 | | [http://lonati.di.unimi.it/Slide-presentazioni-scuole.pdf Presentazione dei corsi di laurea] |
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209 | | === L'informatica e l'astrazione |
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211 | | [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/astrazione_e_generalizzazione.pdf Astrazione e generalizzazione] |
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214 | | === Valutazione |
215 | | [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe8mGToBKZW5TmOg91jsylvt6E_gPFFuaylaYMREE5JwKCxVQ/viewform Questionario di valutazione finale] |
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