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Violetta Lonati
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    1 = Digito Ergo Sum - Pensare e lavorare come un informatico - Edizione di Novembre 2018
    2 
    3 [[PageOutline]]
    4 
    5 
    6 ''Le attività di Digito Ergo Sum, progetto di Alternanza Scuola-Lavoro, si svolgono nel laboratorio ALaDDIn e nelle aule del Dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Milano, in Via Celoria 18.''
    7 
    8 [http://www.cosp.unimi.it/documenti/Scuole/progetto_Alternanza%20Informatica%20-%20Digito-2018.pdf Descrizione del progetto]
    9 
    10 '''Orari:'''
    11 
    12  * Lunedì 22 ottobre 2018: 9.00 -13.00
    13  * Martedì 23 ottobre 2018: 9.00 -13.00
    14  * Mercoledì 24 ottobre 2018: 9.00 -13.00
    15  * Giovedì 25 ottobre 2018: 9.00 -13.00
    16  * Venerdì 26 ottobre 2018: 9.00 -13.00
    17 
    18 '''Tutor:'''
    19 
    20 * Prof.ssa Violetta Lonati (responsabile)
    21 * Prof. Carlo Bellettini
    22 * Prof.ssa Anna Morpurgo
    23 
    24 * Andrea Formica
    25 
    26 
    27 
    28 == Lunedì
    29 
    30 
    31 === Informatica, una sfida concettuale
    32 [http://lonati.di.unimi.it/asl-racconto.pdf Un racconto]
    33 
    34 
    35 === Algoritmi?
    36 
    37  1. '''a coppie''' - Vi verrà consegnato un foglio con la descrizione di alcune procedure. Decidete, per ognuna delle procedure, se la si può definire algoritmo oppure no, ragionando sulle motivazioni alla base della scelta.
    38  1. '''a gruppi di quattro''' - Discutete le risposte fornite dalle due coppie; per ognuna delle procedure, concordate un risposta comune. Date una definizione di algoritmo ed elencate le proprietà fondamentali che deve avere per definirsi tale.
    39  1. '''a gruppi di otto''' - Confrontate le definizioni di algoritmo date dai due gruppi, concordate una definizione e le proprietà fondamentali e scrivetele su cartellone (scrivete sul cartellone anche i nomi dei componenti del gruppo).
    40 
    41 [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/algoDefinizioneKnuth.pdf Definizione di algoritmo secondo Donald Knuth]
    42 
    43 
    44 
    45 === La scacchiera
    46 
    47 Una partita con gli scacchi può durare parecchio, quindi a volte è necessario interromperla e registrare in qualche modo la posizione dei pezzi.
    48 Per registrare le posizioni sono in uso due codifiche alquanto diverse: la TEX e la MAX. A voi scoprirne i dettagli sperimentando col programma
    49 [http://aladdin.unimi.it/sw/scacchiera/Cadet/Cadet.html Software].
    50 
    51 Le indicazioni e le domande di questa [http://lonati.di.unimi.it/SchedaScacchieraDaCompilare.pdf scheda] potranno guidarvi nel lavoro.
    52 Quando riterrete di aver compreso bene le codifiche, inserite la vostra risposta alle domande.
    53 
    54 [https://homes.di.unimi.it/bellettini/asldown.php?FILENAME=1.2-rapprinfo.pdf Informazione, dati, codifica]
    55 
    56 
    57 == Martedì
    58 
    59 
    60 === Qualche quesito Bebras
    61 
    62 Risolvete a coppie i seguenti quesiti delle gare ''Bebras dell'Informatica'' e segnatevi su un foglio le vostre risposte
    63 
    64  1. [https://bebras.it/explorer/embed/470 Beaverball]
    65  2. [https://bebras.it/explorer/embed/259 Ape robotica]
    66  3. [https://bebras.it/explorer/embed/484 Una tartaruga sistematica]
    67  4. [https://bebras.it/explorer/embed/688 Robot]
    68 
    69 
    70 
    71 === Automatizzare un compito
    72 
    73 [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesIntroProgrammazione.pdf Introduzione alla programmazione]
    74 
    75 === Labirinti
    76 
    77 Lavorando a coppie, scaricate i file (tasto destro, salva destinazione con nome)
    78  * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze0.xml maze0]
    79  * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze1.xml maze1]
    80  * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze3.xml maze3]
    81  * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze5.xml maze5]
    82  * [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/labirinti/maze5a.xml maze5a]
    83 Accedete poi al sito di [https://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html Snap], un ambiente di programmazione visuale. In questa [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesSnapBlockly.pdf Introduzione a Snap! e Blockly] troverete qualche indicazione per questa attività.
    84 Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce ''importa'' e, per ogni labirinto,
    85 caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato).
    86 Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control).
    87 Prima di passare al labirinto successivo, seguite i seguenti passi per il salvataggio del vostro esercizio:
    88 1. dal menu Activities, in alto a sinistra, aprite Libre Office Writer
    89 2. andate sulla pagina di Snap e premete il tasto "Stamp" per fare uno screenshot della schermata
    90 3. tornate in Libre Office e inserite nel documento lo screenshot appena eseguito (Insert -> Image -> From File... -> selezionare cartella Pictures -> selezionare immagine png con l'orario in cui si è creato lo screenshot, probabilmente sarà l'immagine con timestamp più recente). NB: non serve creare un documento per ogni immagine, inserite tutte le immagini in un unico documento
    91 4. passare al labirinto successivo
    92 
    93 Al termine del lavoro, salvate il file con i cognomi della vostra coppia e caricatelo sul sito di [https://upload.di.unimi.it upload] nella sessione chiamata "ALTERNANZA SCUOLA LAVORO - DIGITO ERGO SUM (Edizione Novembre 2018)".
    94 
    95 === Clickomania
    96 Trovate [http://lonati.di.unimi.it/TFA1415/clicko.pdf qui] la scheda con le istruzioni per utilizzare il [http://clickomania.herokuapp.com/apps/kangourou/ Software]. Realizzate un programma nell'ambiente di programmazione visuale per risolvere il problema. Al termine fate uno screenshot della soluzione e inseritelo nel file creato precedentemente.
    97 
    98 
    99 === Un programma fitto di eventi
    100 
    101 Leggete con cura la [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/SchedaProgrammaEventi.pdf scheda] che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del [http://aladdin.unimi.it/sw/scheduling/scheduling.html software].
    102 
    103 Lavorando in gruppo, per ciascuno dei ''criteri di ordinamento'', stabilite se è un  criterio '''adatto''', nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere;
    104 per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto;
    105 per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione.
    106 
    107 
    108 [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/SchedaProgrammaEventiSoluzioni.pdf Soluzioni di "Un programma fitto di eventi" (controesempi e dimostrazione)]
    109 
    110 
    111 == Mercoledì
    112 
    113 === Introduzione a Javascript e a Raphael
    114 
    115 [https://dmitrybaranovskiy.github.io/raphael/reference.html  Manuale di Raphael]
    116 
    117 Creare un file di testo. Al termine di ogni esercizio, creare uno snapshot di jsbin (dal menu File > save snapshot) e copiare l'url della pagina nel file di testo.
    118 
    119 ==== Disegnare e animare una figura
    120 
    121 Disegnare un rettangolo blu in alto a destra, disegnare un cerchio rosso in alto a sinistra,
    122 Disegnare una ellissi con un gradiente dal colore del cerchio al colore del rettangolo.
    123 
    124 Esercizio 0 [https://jsbin.com/fexukun/1/edit JSBIN]
    125 
    126 Esercizio 0bis [https://jsbin.com/gamadew/1/edit JSBIN E0bis]  [https://jsbin.com/gamadew/2/edit possibile soluzione]
    127 
    128 ==== Disegnare la scacchiera
    129 
    130 Disegnare una scacchiera 8x8 in cui la casella in alto a sinistra è bianco.
    131 Inserire le lettere e i numeri per identificare le caselle.
    132 
    133 Esercizio 1 [https://jsbin.com/zihacaz/1/edit JSBIN E1] [https://jsbin.com/zihacaz/edit Possibile soluzione]
    134 
    135  
    136 
    137 == Giovedì
    138 
    139 === Javascript e Raphael
    140 
    141 ==== Animazione di un elemento
    142 
    143 Associare un elemento sullo schermo ad una funzione al click del mouse
    144 
    145 Esercizio 2
    146 [https://jsbin.com/bokuhif/1/edit JSBIN E2]  [https://jsbin.com/bokuhif/edit possibile soluzione]
    147 
    148 ==== Animare un pedone
    149 
    150 * Dato un pedone, scrivere la funzione per far avanzare il pedone di una casella ad ogni click del mouse
    151 
    152 Esercizio 3
    153 [https://jsbin.com/gupaquf/1/edit JSBIN E3] [https://jsbin.com/lapoxiq/1/edit possibile soluzione]
    154 
    155 * Clonare e posizionare tutti i pedoni bianchi e neri. Ogni pedone deve muoversi in avanti al click del mouse su di esso.
    156 
    157 Esercizio 3bis
    158 [https://jsbin.com/zohipufega/1/edit JSBIN E3] [https://jsbin.com/cupokej/1/edit possibile soluzione] [https://jsbin.com/zohipufega/1/edit possibile soluzione]
    159 
    160 ==== Animare la scacchiera
    161 
    162 Esercizio 4
    163 [https://jsbin.com/ligite/1/edit JSBIN E4] [https://jsbin.com/ligite/ possibile soluzione ]
    164 [http://scacchi.qnet.it/manuale/partite.htm Partita Famosa da riprodurre]
    165 
    166 === Messaggi segreti
    167 
    168 Vi verrà consegnato un documento (intitolato [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/ASL_MissioneSegreta_scheda.pdf Missione segreta]) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Lavorando a coppie, leggete le istruzioni, poi accedete all'[https://aladdin-pipes.herokuapp.com/apps/pipe applicazione Blockly] e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso.
    169 
    170 
    171 
    172 [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/ASL_MissioneSegreta_soluzioni.pdf Soluzioni di "Missione Segreta"]
    173 
    174 
    175 == Venerdì
    176 
    177 === Quesiti Bebras su vari aspetti del pensiero computazionale
    178 
    179 1. [https://bebras.it/explorer/embed/430 Agenzia di viaggio]
    180 2. [https://bebras.it/explorer/embed/390 Noci e animali]
    181 3. [https://bebras.it/explorer/embed/248 Gli oblò] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/657 Pozioni magiche]   
    182 4. [https://bebras.it/explorer/question/145 Tronchi da riordinare]
    183 5. [https://bebras.it/explorer/embed/492 Caccia al ladro] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/689 Rompere il codice]
    184 6. [https://bebras.it/explorer/embed/398 Labirinti intricati] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/667 Un mondo di blocchi]
    185 7. [https://bebras.it/explorer/embed/393 Meteo] oppure [https://bebras.it/explorer/embed/672 Tutti a casa]
    186 8. [https://bebras.it/explorer/embed/400 Popolarità]
    187 
    188 {{{#!comment
    189 
    190 === Pensiero computazionale
    191 
    192 [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/slidesBebras-e-pensiero-computazionale.pdf Il pensiero computazionale: definizione ed esempi]
    193 
    194 === Come lavora un informatico?
    195 
    196 Un informatico si occupa principalmente di formulare problemi ed esprimere soluzioni in un modo che un  esecutore - umano o macchina - possa realmente eseguire (J. Wing 2014). Si parla di ''pensiero computazionale'' per riferirsi ai processi mentali coinvolti in questa attività.
    197 
    198 [http://morpurgo.di.unimi.it/ASL/CompThinkingFlyerHighltd.pdf Definizione operazionale di ''pensiero computazionale'']
    199 
    200 === La settimana che è stata
    201 
    202 - Individualmente, tramite [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/Scheda_di_riflessione_metacognitiva.pdf questa] scheda, ripercorrete le attività fatte durante la settimana e individuate per ciascuna le abilità del pensiero computazionale associate/promosse
    203 - Discutere a gruppi di 4 persone le proprie risposte
    204 
    205 === Orientamento
    206 
    207 [http://lonati.di.unimi.it/Slide-presentazioni-scuole.pdf Presentazione dei corsi di laurea]
    208 
    209 === L'informatica e l'astrazione
    210 
    211 [https://mameli.docenti.di.unimi.it/asl/attachment/wiki/WikiStart/astrazione_e_generalizzazione.pdf Astrazione e generalizzazione]
    212 
    213 
    214 === Valutazione
    215 [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe8mGToBKZW5TmOg91jsylvt6E_gPFFuaylaYMREE5JwKCxVQ/viewform Questionario di valutazione finale]
    216 
    217 }}}