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Digito Ergo Sum - Pensare e lavorare come un informatico

Le attività di Digito Ergo Sum, progetto di Alternanza Scuola-Lavoro, si svolgono nel laboratorio ALaDDIn e nell'aula Sigma del Dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Milano, in Via Celoria 18.

Descrizione del progetto

Orari:

  • Lunedì 22 ottobre 2018: 9.00 -13.00
  • Martedì 23 ottobre 2018: 9.00 -13.00
  • Mercoledì 24 ottobre 2018: 9.00 -13.00
  • Giovedì 25 ottobre 2018: 9.00 -13.00
  • Venerdì 26 ottobre 2018: 9.00 -13.00

Tutor:

  • Prof.ssa Violetta Lonati (responsabile)
  • Prof. Carlo Bellettini
  • Prof.ssa Anna Morpurgo
  • Andrea Formica
  • Alessia Galdeman

Lunedì

Informatica, una sfida concettuale

Un racconto

Algoritmi?

  1. a coppie - Vi verrà consegnato un foglio con la descrizione di alcune procedure. Decidete, per ognuna delle procedure, se la si può definire algoritmo oppure no, ragionando sulle motivazioni alla base della scelta.
  2. a gruppi di quattro - Discutete le risposte fornite dalle due coppie; per ognuna delle procedure, concordate un risposta comune. Date una definizione di algoritmo ed elencate le proprietà fondamentali che deve avere per definirsi tale.
  3. a gruppi di otto - Confrontate le definizioni di algoritmo date dai due gruppi, concordate una definizione e le proprietà fondamentali e scrivetele su cartellone (scrivete sul cartellone anche i nomi dei componenti del gruppo).

Definizione di algoritmo secondo Donald Knuth

La scacchiera

Una partita con gli scacchi può durare parecchio, quindi a volte è necessario interromperla e registrare in qualche modo la posizione dei pezzi. Per registrare le posizioni sono in uso due codifiche alquanto diverse: la TEX e la MAX. A voi scoprirne i dettagli sperimentando col programma Software.

Le indicazioni e le domande di questa scheda potranno guidarvi nel lavoro. Quando riterrete di aver compreso bene le codifiche, inserite la vostra risposta alle domande.

Informazione, dati, codifica

Martedì

Qualche quesito Bebras

Risolvete a coppie i seguenti quesiti delle gare Bebras dell'Informatica e segnatevi su un foglio le vostre risposte

  1. Beaverball
  2. Ape robotica
  3. Una tartaruga sistematica
  4. Robot

Automatizzare un compito

Introduzione alla programmazione

Labirinti

Lavorando a coppie, scaricate i file

Accedete poi al sito di Snap, un ambiente di programmazione visuale. Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce importa e, per ogni labirinto, caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato). Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control). Prima di passare al labirinto successivo, salvate il programma, cliccando sull'icona con la pagina bianca e scegliendo dal menu la voce esporta il progetto. In questa Introduzione a Snap! e Blockly troverete qualche indicazione per questa attività e la prossima.

Messaggi segreti

Vi verrà consegnato un documento (intitolato Missione segreta) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Lavorando a coppie, leggete le istruzioni, poi accedete all'applicazione Blockly e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso.

Soluzioni di "Missione Segreta"

Un programma fitto di eventi

Leggete con cura la scheda che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del software.

Lavorando in gruppo, per ciascuno dei criteri di ordinamento, stabilite se è un criterio adatto, nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere; per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto; per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione.

Soluzioni di "Un programma fitto di eventi" (controesempi e dimostrazione)

Un programma fitto di eventi: dimostrazione della bontà del criterio "in base all'ora di fine, per primo quello che finisce prima"

Mercoledì

Introduzione a Javascript e a Raphael

Manuale di Raphael

Esercizio 0 JSBIN

Disegnare un rettangolo blu in alto a destra, disegnare un cerchio rosso in alto a sinistra, Disegnare una ellissi con un gradiente dal colore del cerchio al colore del rettangolo

Esercizio 0bis JSBIN E0bis possibile soluzione

Esercizio 1 JSBIN E1

Disegnare una scacchiera 8x8 in cui la casella in alto a sinistra è bianco. Inserire le lettere e i numeri per identificare le caselle.

Possibile soluzione

Animazione della scacchiera

Esercizio 2 JSBIN E2 possibile soluzione

Giovedì

Esercizio 3 JSBIN E3 possibile soluzione

Esercizio 4 JSBIN E4 possibile soluzione Partita Famosa da riprodurre

Quesiti Bebras su vari aspetti del pensiero computazionale

  1. Agenzia di viaggio
  2. Noci e animali
  3. Gli oblò Pozioni magiche
  4. Tronchi da riordinare
  5. Caccia al ladro Rompere il codice
  6. Labirinti intricati Un mondo di blocchi
  7. Meteo Tutti a casa
  8. Popolarità
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