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Digito Ergo Sum - Pensare e lavorare come un informatico
Le attività di Digito Ergo Sum, progetto di Alternanza Scuola-Lavoro, si svolgono nel laboratorio ALaDDIn e nelle aule del Dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Milano, in Via Celoria 18.
Orari:
- Lunedì 22 ottobre 2018: 9.00 -13.00
- Martedì 23 ottobre 2018: 9.00 -13.00
- Mercoledì 24 ottobre 2018: 9.00 -13.00
- Giovedì 25 ottobre 2018: 9.00 -13.00
- Venerdì 26 ottobre 2018: 9.00 -13.00
Tutor:
- Prof.ssa Violetta Lonati (responsabile)
- Prof. Carlo Bellettini
- Prof.ssa Anna Morpurgo
- Andrea Formica
- Alessia Galdeman
Lunedì
Informatica, una sfida concettuale
Algoritmi?
- a coppie - Vi verrà consegnato un foglio con la descrizione di alcune procedure. Decidete, per ognuna delle procedure, se la si può definire algoritmo oppure no, ragionando sulle motivazioni alla base della scelta.
- a gruppi di quattro - Discutete le risposte fornite dalle due coppie; per ognuna delle procedure, concordate un risposta comune. Date una definizione di algoritmo ed elencate le proprietà fondamentali che deve avere per definirsi tale.
- a gruppi di otto - Confrontate le definizioni di algoritmo date dai due gruppi, concordate una definizione e le proprietà fondamentali e scrivetele su cartellone (scrivete sul cartellone anche i nomi dei componenti del gruppo).
Definizione di algoritmo secondo Donald Knuth
La scacchiera
Una partita con gli scacchi può durare parecchio, quindi a volte è necessario interromperla e registrare in qualche modo la posizione dei pezzi. Per registrare le posizioni sono in uso due codifiche alquanto diverse: la TEX e la MAX. A voi scoprirne i dettagli sperimentando col programma Software.
Le indicazioni e le domande di questa scheda potranno guidarvi nel lavoro. Quando riterrete di aver compreso bene le codifiche, inserite la vostra risposta alle domande.
Martedì
Qualche quesito Bebras
Risolvete a coppie i seguenti quesiti delle gare Bebras dell'Informatica e segnatevi su un foglio le vostre risposte
Automatizzare un compito
Introduzione alla programmazione
Labirinti
Lavorando a coppie, scaricate i file
Accedete poi al sito di Snap, un ambiente di programmazione visuale. Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce importa e, per ogni labirinto, caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato). Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control). Prima di passare al labirinto successivo, salvate il programma, cliccando sull'icona con la pagina bianca e scegliendo dal menu la voce esporta il progetto. In questa Introduzione a Snap! e Blockly troverete qualche indicazione per questa attività e la prossima.
Messaggi segreti
Vi verrà consegnato un documento (intitolato Missione segreta) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Lavorando a coppie, leggete le istruzioni, poi accedete all'applicazione Blockly e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso.
Soluzioni di "Missione Segreta"
Un programma fitto di eventi
Leggete con cura la scheda che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del software.
Lavorando in gruppo, per ciascuno dei criteri di ordinamento, stabilite se è un criterio adatto, nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere; per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto; per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione.
Soluzioni di "Un programma fitto di eventi" (controesempi e dimostrazione)
Un programma fitto di eventi: dimostrazione della bontà del criterio "in base all'ora di fine, per primo quello che finisce prima"
Mercoledì
Introduzione a Javascript e a Raphael
Disegnare e animare una figura
Disegnare un rettangolo blu in alto a destra, disegnare un cerchio rosso in alto a sinistra, Disegnare una ellissi con un gradiente dal colore del cerchio al colore del rettangolo.
Esercizio 0 JSBIN
Esercizio 0bis JSBIN E0bis possibile soluzione
Disegnare la scacchiera
Disegnare una scacchiera 8x8 in cui la casella in alto a sinistra è bianco. Inserire le lettere e i numeri per identificare le caselle.
Esercizio 1 JSBIN E1 Possibile soluzione
Animazione di un elemento
Associare un elemento sullo schermo ad una funzione al click del mouse
Esercizio 2 JSBIN E2 possibile soluzione
Giovedì
Javascript e Raphael
Animare un pedone
Dato un pedone, scrivere la funzione per far avanzare il pedone di una casella ad ogni click del mouse
Esercizio 3 JSBIN E3 possibile soluzione
Clonare e posizionare tutti i pedoni bianchi e neri. Ogni pedone deve muoversi in avanti al click del mouse su di esso.
Esercizio 3bis JSBIN E3 possibile soluzione
Animare la scacchiera
Esercizio 4 JSBIN E4 possibile soluzione Partita Famosa da riprodurre
Quesiti Bebras su vari aspetti del pensiero computazionale
- Agenzia di viaggio
- Noci e animali
- Gli oblò Pozioni magiche
- Tronchi da riordinare
- Caccia al ladro Rompere il codice
- Labirinti intricati Un mondo di blocchi
- Meteo Tutti a casa
- Popolarità
Venerdì
Pensiero computazionale
Il pensiero computazionale: definizione ed esempi
Come lavora un informatico?
Un informatico si occupa principalmente di formulare problemi ed esprimere soluzioni in un modo che un esecutore - umano o macchina - possa realmente eseguire (J. Wing 2014). Si parla di pensiero computazionale per riferirsi ai processi mentali coinvolti in questa attività.
Definizione operazionale di ''pensiero computazionale''
La settimana che è stata
- Individualmente, tramite questa scheda, ripercorrete le attività fatte durante la settimana e individuate per ciascuna le abilità del pensiero computazionale associate/promosse
- Discutere a gruppi di 4 persone le proprie risposte
Orientamento
Presentazione dei corsi di laurea
L'informatica e l'astrazione
Astrazione e generalizzazione