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Pagina di appunti per sito ASL giugno 2018 ¶
Martedì ¶
Qualche quesito Bebras ¶
Risolvete in gruppo i seguenti quesiti delle gare Bebras dell'Informatica e segnatevi su un figlio le vostre risposte
- Beaverball
- Ape robotica
- Pulizie
- Fai uscire il robot
- Una tartaruga sistematica
- Artiglieria programmabile
- Robot
Martedì ¶
Qualche quesito Bebras ¶
Risolvete in gruppo i seguenti quesiti delle gare Bebras dell'Informatica e segnatevi su un figlio le vostre risposte
- Beaverball
- Ape robotica
- Pulizie
- Fai uscire il robot
- Una tartaruga sistematica
- Artiglieria programmabile
- Robot
{{{#!
Automatizzare un compito ¶
Introduzione alla programmazione
Labirinti ¶
Scaricate i file
Accedete poi al sito di Snap, un ambiente di programmazione visuale. Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce importa e, per ogni labirinto, caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato). Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control). Prima di passare al labirinto successivo, salvate il programma, cliccando sull'icona con la pagina bianca e scegliendo dal menu la voce esporta il progetto. In questa Introduzione a Snap! e Blockly troverete qualche indicazione per questa attività e la prossima.
Messaggi segreti ¶
Vi verrà consegnato un documento (intitolato Missione segreta) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Leggete le istruzioni, poi accedete all'applicazione Blockly e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso.
Un programma fitto di eventi ¶
Leggete con cura la scheda che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del software.
Per ciascuno dei criteri di ordinamento, stabilite se è un criterio adatto, nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere. Per ciascuno dei criteri che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto. Per ciascuno dei criteri che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione.
Automatizzare un compito ¶
Introduzione alla programmazione
Labirinti ¶
Scaricate i file
Accedete poi al sito di Snap, un ambiente di programmazione visuale. Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce importa e, per ogni labirinto, caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato). Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control). Prima di passare al labirinto successivo, salvate il programma, cliccando sull'icona con la pagina bianca e scegliendo dal menu la voce esporta il progetto. In questa Introduzione a Snap! e Blockly troverete qualche indicazione per questa attività e la prossima.
Messaggi segreti ¶
Vi verrà consegnato un documento (intitolato Missione segreta) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Leggete le istruzioni, poi accedete all'applicazione Blockly e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso.
Un programma fitto di eventi ¶
Leggete con cura la scheda che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del software.
Per ciascuno dei criteri di ordinamento, stabilite se è un criterio adatto, nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere. Per ciascuno dei criteri che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto. Per ciascuno dei criteri che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione.
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Mercoledì ¶
Qualche quesito Bebras ¶
Pensiero computazionale ¶
La scacchiera in javascript - primi passi ¶
Giovedì ¶
La scacchiera in javascript - continua ¶
Venerdì ¶
Qualche quesito Bebras ¶
L'informatica e l'astrazione. ¶
La settimana che è stata ¶
Orientamento ¶
Presentazione dei corsi di laurea
[questionario finale]
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scheda scacchiera
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