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Pagina di appunti per sito ASL giugno 2018

Lunedì

Ore 9.00: Introduzione e questionario

Ore 9.50: Informatica, una sfida concettuale

Un racconto

Ore 10.10: Algoritmi?

  1. a coppie - Vi verrà consegnato un foglio con la descrizione di alcune procedure. Decidete, per ognuna delle procedure, se la si può definire algoritmo oppure no, ragionando sulle motivazioni alla base della scelta.
  2. a gruppi di quattro - Discutete le risposte fornite dalle due coppie; per ognuna delle procedure, concordate un risposta comune. Date una definizione di algoritmo ed elencate le proprietà fondamentali che deve avere per definirsi tale.
  3. a gruppi di otto - Confrontate le definizioni di algoritmo date dai due gruppi, concordate una definizione e le proprietà fondamentali e scrivetele su cartellone (scrivete sul cartellone anche i nomi dei componenti del gruppo).

Definizione di algoritmo secondo Donald Knuth

Ore 12.00: La scacchiera

Una partita con gli scacchi può durare parecchio, quindi a volte è necessario interromperla e registrare in qualche modo la posizione dei pezzi. Per registrare le posizioni sono in uso due codifiche alquanto diverse: la TEX e la MAX. A voi scoprirne i dettagli sperimentando col programma Software.

Le indicazioni e le domande di questa scheda potranno guidarvi nel lavoro. Quando riterrete di aver compreso bene le codifiche, inserite la vostra risposta alle domande.

Ore 12.45: Informazione, dati, codifica

Presentazione

Martedì

Ore 9.10: Qualche quesito Bebras

Risolvete a coppie i seguenti quesiti delle gare Bebras dell'Informatica e segnatevi su un foglio le vostre risposte

  1. Beaverball
  2. Ape robotica
  3. Una tartaruga sistematica
  4. Robot

Ore 9.45: Automatizzare un compito

Introduzione alla programmazione

Ore 10.00: Labirinti

Lavorando a coppie, scaricate i file

Accedete poi al sito di Snap, un ambiente di programmazione visuale. Cliccate nella barra in alto sull'icona con la pagina bianca, scegliete dal menu la voce importa e, per ogni labirinto, caricate il file maze relativo e create un programma per far arrivare la lampada di Aladino alla meta (quadrato colorato). Cercate di farlo utilizzando il minor numero possibile di blocchi blu (Motion) e sfruttando i blocchi ocra (Control). Prima di passare al labirinto successivo, salvate il programma, cliccando sull'icona con la pagina bianca e scegliendo dal menu la voce esporta il progetto. In questa Introduzione a Snap! e Blockly troverete qualche indicazione per questa attività e la prossima.

EXTRA: Clickomania

Trovate qui la scheda con le istruzioni per utilizzare il Software

Ore 11.00: Un programma fitto di eventi

Leggete con cura la scheda che vi è stata consegnata ed esaminate l'interfaccia del software.

Lavorando in gruppo, per ciascuno dei criteri di ordinamento, stabilite se è un criterio adatto, nel senso che garantisce di selezionare il maggior numero di eventi possibili cui assistere; per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerate non adatti, fornite un esempio (il più semplice che riuscite a trovare) che mostra perché il criterio non è adatto; per ciascuno dei criteri di ordinamento che considerati adatti, spiegate il ragionamento che vi ha portato a questa conclusione.

Una dimostrazione

Un programma fitto di eventi: dimostrazione della bontà del criterio "in base all'ora di fine, per primo quello che finisce prima"

Soluzioni di "Un programma fitto di eventi" (controesempi e dimostrazione)

Mercoledì

Ore 9.00: Introduzione a Javascript e a Raphael

slides

Manuale di Raphael

Esercizio 0 JSBIN

Disegnare un rettangolo blu in alto a destra, disegnare un cerchio rosso in alto a sinistra, Disegnare una ellissi con un gradiente dal colore del cerchio al colore del rettangolo

Esercizio 0bis JSBIN E0bis possibile soluzione

Esercizio 1

JSBIN E1 possibile soluzione

Esercizio 2

JSBIN E2 possibile soluzione

Ore 11.15: Orientamento

Presentazione dei corsi di laurea

Ore 12.00: Prosecuzione scacchiera

Giovedì

Ore 9.00: Animazione della scacchiera

slides

Esercizio 3 JSBIN E3 possibile soluzione

Esercizio 4 JSBIN E4 possibile soluzione Partita Famosa da riprodurre

Ore 12.00: Messaggi segreti o Clickomania (vedi martedì)

Vi verrà consegnato un documento (intitolato Missione segreta) con la descrizione di un ambiente di programmazione visuale (Blockly) che mette a disposizione istruzioni di base (primitive) per estrarre informazioni da un testo. Lavorando a coppie, leggete le istruzioni, poi accedete all'applicazione Blockly e per ogni richiesta della scheda scrivete il programma che avete creato e l'output del programma stesso.

Soluzioni di "Missione Segreta"

Venerdì

Ore 9.00: Quesiti Bebras su vari aspetti del pensiero computazionale

  1. Agenzia di viaggio
  2. Noci e animali
  3. Gli oblò Pozioni magiche Popolarità
  4. Tronchi da riordinare
  5. Caccia al ladro Rompere il codice
  6. Labirinti intricati Un mondo di blocchi
  7. Meteo Tutti a casa

Ore 9.45: Come lavora un informatico?

Un informatico si occupa principalmente di formulare problemi ed esprimere soluzioni in un modo che un esecutore - umano o macchina - possa realmente eseguire (J. Wing 2014). Si parla di pensiero computazionale per riferirsi ai processi mentali coinvolti in questa attività.

Definizione operazionale di ''pensiero computazionale''

Pensiero computazionale

Il pensiero computazionale: definizione ed esempi

Ore 10.30: La settimana che è stata

In gruppo - ripercorrete tutte le attività fatte durante la settimana e individuate per ciascuna le abilità del pensiero computazionale associate/promosse

Ore 11.45: L'informatica e l'astrazione

Astrazione e generalizzazione

Ore 12.15: Valutazione

Questionario di valutazione finale

Last modified 5 years ago Last modified on May 6, 2020, 11:48:01 AM

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